El sistema de Planilla Digital de Básquet es una aplicación web e híbrida diseñada para digitalizar la anotación oficial de partidos en tiempo real. Permite operar el reloj principal de juego, controlar el cronómetro de posesión (24s/14s), administrar las faltas de equipo, registrar puntos, rebotes, asistencias y faltas por jugador, manteniendo una sincronización continua con la base de datos central cuando hay conectividad a Internet.
Soporte Sin Conexión (Offline First): La aplicación opera utilizando una base de datos local JSON/SQLite en combinación con sincronizaciones periódicas al servidor web. Si la conexión de red falla, el operador puede continuar registrando todas las incidencias del partido sin interrupción. Al restablecerse la red, los datos acumulados se sincronizan automáticamente.
2. Administración y Configuración de Partidos
2.1 Agregar un Nuevo Partido
Para dar de alta un encuentro deportivo en la plataforma, acceda a la pantalla principal y complete el formulario correspondiente:
Categoría (Obligatorio): Seleccione la categoría de juego (ej. Premini, Mini, U13, U15, U17, U19, Primera) desde el selector desplegable. Las categorías se cargan de forma dinámica desde la tabla de validaciones del sistema.
Fecha (Obligatorio): Defina la fecha en la que se disputará el encuentro. Por defecto, se autocompleta con la fecha actual del sistema.
Título del Partido (Opcional): Indique de manera opcional un nombre identificativo complementario (ej. "Final Torneo local ABSN" o "Fecha 3"). Se permite crear partidos sin título, siempre y cuando la categoría y la fecha estén definidas.
Selección de Equipos: Elija el equipo Local y Visitante de los selectores correspondientes.
Creación de Nuevos Equipos: Si un equipo no figura en el listado, seleccione la opción -- Escribir nuevo equipo --. El sistema habilitará campos de texto para ingresar el nombre del nuevo club, dándolo de alta automáticamente en la base de datos central de forma persistente.
Reglas y Plantillas: Seleccione la plantilla de juego que regirá el partido (ej. Minibásquet, Sub-15, Primera). La plantilla define de manera estricta los límites del partido (cantidad de cuartos, límites de faltas, etc.). Nota: Esta plantilla también podrá ser cambiada o asignada posteriormente en la pantalla de Configuración de Roster antes de iniciar el partido.
2.2 Administración de Equipos Propios y Adicionales (Módulo "Administrar Equipos")
En la barra superior de la pantalla principal de creación de partidos, a la izquierda de "Administrar Plantillas", se dispone del botón 🛡️ Administrar Equipos:
Gestión de Equipos Adicionales (ADIC): Permite listar, agregar nuevos equipos, editar sus nombres o eliminar equipos creados de forma adicional en la plataforma.
Privacidad y Control por Usuario: Cada usuario solo visualiza, edita y elimina los equipos creados por su propia cuenta, manteniendo su listado organizado y libre de clubes de terceros.
Privilegios de Administrador: El usuario con rol admin (o con permisos globales) tiene visibilidad de la totalidad de los equipos adicionales creados en el sistema, mostrando una etiqueta distintiva con el nombre del usuario creador y contando con facultades para editar o eliminar cualquiera de ellos.
Protección de Equipos Federativos (ASOC): Los equipos oficiales importados o provistos directamente por la Asociación o Federación poseen la marca ASOC y están protegidos contra edición o borrado accidental para garantizar la integridad institucional.
Integridad Referencial en Partidos: El sistema impide eliminar cualquier equipo que se encuentre actualmente asignado como Local o Visitante en partidos registrados en la plataforma.
Actualización en Caliente: Al crear, renombrar o eliminar un equipo dentro del administrador, los selectores desplegables de Equipo Local y Equipo Visitante de la pantalla principal se actualizan en tiempo real sin requerir recargar la página.
2.3 Configuración de Roster y Oficiales
Una vez creado el partido, se ingresa a la fase de preparación de alineaciones:
Columna "Presente" (Roster Activo): Se ha incorporado una columna de verificación de asistencia llamada "Presente".
Únicamente los jugadores marcados como "Presente" serán guardados en la planilla oficial y habilitados para jugar en la mesa de control.
Cualquier jugador que no esté tildado como presente será descartado y eliminado de la lista de jugadores activos para evitar inconsistencias.
Sincronización Inteligente de Checks en Roster:
Si desmarca la casilla "Presente" de un jugador, el sistema desmarcará automáticamente sus casillas de "Inicial" (titular) y "Capitán".
Si marca a un jugador como "Inicial" o como "Capitán", el sistema marcará automáticamente su casilla "Presente" para garantizar la consistencia.
El sistema limita de forma estricta la selección a un único Capitán por equipo.
Validación de Límites Mínimos y Máximos: Las reglas de cantidad de jugadores (rules_min_jugadores y rules_max_jugadores) se controlan y validan de forma estricta utilizando únicamente la cantidad de jugadores marcados como Presente.
Selección y Cambio de Plantilla de Juego: En la parte superior de la pantalla de configuración de roster, se incluye un selector de Plantilla de Juego:
Cambio en caliente: Si necesita cambiar la plantilla que rige el partido antes de comenzar, puede hacerlo desde este selector. Al hacerlo, el resumen de reglas en el encabezado y las tablas de rosters de ambos equipos se re-estructurarán dinámicamente (por ejemplo, ampliando o reduciendo el número máximo de jugadores permitidos) sin perder los nombres, números o estados de los jugadores previamente ingresados.
Foco y Enfoque Automático: Si el partido fue creado sin plantilla de juego asignada, al cargar esta pantalla el sistema posicionará el foco automáticamente en este selector de plantillas y la pantalla hará un desplazamiento (scroll) suave hacia él para obligar a definir la plantilla antes de iniciar el juego.
Restricción Post-Inicio (Solo Lectura): Una vez que se inicia el encuentro (haciendo clic en "Guardar y Continuar" y entrando a la pantalla de juego), por razones de seguridad e integridad de datos el selector de plantillas se ocultará y será sustituido por un bloque informativo de solo lectura que detalla la plantilla activa, impidiendo cualquier edición accidental.
Resumen de Reglas Aplicadas: En la parte superior de la pantalla de configuración de roster, abajo del título del partido, el sistema visualiza dinámicamente un resumen detallado con las reglas vigentes (ej: cantidad y duración de cuartos, límites de faltas personales y de equipo, roster mínimo/máximo, y minutos o cuartos reglamentarios exigidos por jugador).
Diseño Responsivo de Acciones: Los botones de acción al pie de la pantalla de configuración de roster (Volver al Listado, Eliminar, Guardar y Continuar) se adaptan automáticamente en pantallas chicas (ancho menor a 768px). Se apilan en sentido vertical (uno debajo del otro) y ocupan el ancho completo de la pantalla para una cómoda operación táctil. El botón de eliminación se oculta sin dejar espacios vacíos si el operador no cuenta con privilegios de administración.
Nombres por Defecto (Sin Nombre en Planilla): Si se marca a un jugador como presente pero se deja en blanco el campo de su nombre, al guardar el partido el sistema le asignará de forma automática el nombre genérico Jugador <número_de_camiseta> (ej. Jugador 10) tanto en el archivo JSON local como en la base de datos central.
Cuerpo Técnico: Escriba los nombres del Director Técnico (DT), Asistentes y del trinomio de Árbitros designados para el encuentro.
Reloj de Posesión: Tilde o destilde la casilla "Habilitar Reloj de Posesión (24/14 segundos)" para definir si el cronómetro de 24 segundos estará disponible y activo para su uso durante este partido.
Hold to Confirm (Evitar Acciones Accidentales): Los botones críticos como "Editar Roster" y "Ver Partidos" poseen una barra de progreso que requiere ser pulsada de forma continua durante 1 segundo para activarse, previniendo salidas accidentales de la mesa de control durante el partido.
2.4 Personalización de Colores de Equipos
Para facilitar la identificación rápida de los jugadores y marcas en el tablero interactivo, el sistema permite elegir los colores distintivos de cada club:
Selector de Color: En la misma pantalla de Configuración de Roster, se dispone del campo "Color de Camiseta Local" y "Color de Camiseta Visitante" con un selector de paleta de colores.
Aplicación en Tiempo Real: Al guardar los cambios, la interfaz adaptará dinámicamente los bordes, badges de camisetas, títulos de estadísticas y el marcador general para reflejar los colores institucionales seleccionados, contrastando automáticamente el texto para mantener la legibilidad.
2.5 Cuadros de Diálogo y Modales Personalizados (Experiencia Touch)
Toda la plataforma prescinde de ventanas emergentes estándar del navegador (alertas, confirmaciones o prompts nativos), reemplazándolas por cuadros de diálogo modales integrados con diseño visual armónico:
Total Compatibilidad Táctil: Los avisos de validación, límites de faltas, avisos de descalificación y confirmaciones de borrado se despliegan en el centro de la pantalla con botones amplios optimizados para tablets y teléfonos celulares.
Sin Bloqueos de Navegador: Evita que los bloqueadores de popups o configuraciones restrictivas de navegadores móviles interrumpan el normal desarrollo de la mesa de control.
Acciones Destructivas Seguras: Las acciones críticas (como eliminar partidos o equipos) utilizan modales con resaltado rojo de advertencia y requieren confirmación explícita para evitar pérdidas involuntarias de datos.
3. Operación de la Mesa de Control (Pantalla de Juego)
3.1 Gestión del Reloj Principal y Jugadores Activos
El reloj de juego se opera mediante las siguientes interacciones:
Iniciar / Pausar: Presione la barra espaciadora o haga clic sobre el display del reloj general para arrancar o detener el tiempo de juego de forma instantánea.
Edición del Reloj General y de Posesión: Mantenga presionado (Long Press) el panel del reloj principal o el reloj de posesión para abrir el cuadro de diálogo de edición manual. En este modal se muestran selectores grandes independientes con botones de ajuste rápido + (arriba) y - (abajo) para modificar de a uno los minutos (botones a la izquierda del número) y los segundos (botones a la derecha del número) del reloj principal, así como los 24 segundos (botones a la derecha del número, el cual se oculta si no está habilitado). Al guardar, el sistema calculará la diferencia de tiempo exacta (adición o deducción) y la aplicará al acumulado de minutos jugados de los 5 jugadores activos en cancha en ese momento.
Sincronización del Reloj de Posesión (24s / 14s): El reloj de 24 segundos puede ser reseteado o pausado usando los controles rápidos dedicados. Puede configurarse el reinicio automático a 14 segundos en tiros de campo fallados que rebotan en el aro.
Bloqueo de Selección y Copia: Se ha deshabilitado la capacidad de seleccionar y copiar texto en la pantalla de juego para impedir que aparezcan globos de texto o menús contextuales del sistema operativo móvil que puedan entorpecer el flujo rápido de anotación táctil en mesa.
Pausa Automática al Salir: Si el reloj de juego está en marcha y el operador decide cambiar de pantalla (por ejemplo, para configurar el roster o volver al listado de partidos), el sistema pausará automáticamente el cronómetro principal para resguardar la exactitud del tiempo de juego registrado.
Registro Automático de Quintetos Iniciales por Cuarto: Al iniciar un nuevo cuarto, si el operador no enciende el reloj principal del dispositivo (por ejemplo, porque se sanciona una falta o se registra un tiro libre inmediatamente al comenzar el cuarto sin haber corrido el tiempo), el sistema registrará de forma automática a los 5 jugadores activos presentes en cancha como los titulares del cuarto (acciones inicial_cuarto en la bitácora) al registrarse el primer evento de ese período. Esto asegura que el acta de partido cuente siempre con los datos de participación por cuarto de forma íntegra.
Regla de Alineación Activa: El sistema prohíbe taxativamente iniciar o reanudar el cronómetro si el número de jugadores activos con el indicador de cancha encendido (🔥) en cualquiera de los equipos es menor o mayor a exactamente 5. Se mostrará una advertencia parpadeante en pantalla.
El sistema dispone de un Reloj Alterno flotante e independiente del cronómetro principal de juego. Este reloj auxiliar no afecta el tiempo de juego de los jugadores ni las posesiones, siendo ideal para controlar tiempos muertos, calentamientos o intervalos de descanso:
Mostrar u Ocultar: Presione el botón 🕒 Reloj Alterno en la barra inferior para desplegar el panel flotante. Puede arrastrarse a cualquier zona cómoda de la pantalla o cerrarse presionando la × del panel o el mismo botón de la barra de control.
Iniciar / Pausar: Dentro del panel, el botón Play / Pausa arranca o detiene el conteo del cronómetro alterno.
Configuración Rápida: Se dispone de accesos directos de un clic para fijar el tiempo automáticamente en 1m (1 minuto), 3m, 5m o 10m.
Edición Manual: Haga clic sobre los dígitos en amarillo del reloj alterno para configurar de forma manual los minutos y segundos deseados a través de un prompt flotante.
Alerta de Finalización: Al llegar a 00:00, el panel parpadeará en color rojo (alarma visual) y se reproducirá el sonido oficial de la bocina (Buzzer) de mesa de forma automática.
Reinicio: El botón Reset detiene el reloj auxiliar y restablece el conteo a 00:00.
3.3 Distribución de los Equipos en Cancha (Lado del Campo)
Por defecto, la interfaz sitúa al equipo Local en el lateral izquierdo del tablero y al Visitante en el derecho. Sin embargo, esto puede adaptarse según la disposición física real de los bancos en el estadio:
Inversión Manual de Cancha: Si mantiene presionado (Long Press) el nombre de cualquiera de los dos equipos en el marcador superior, el sistema invertirá inmediatamente la posición de ambos conjuntos (intercambiando el lado izquierdo y el derecho en el tablero). La flecha de posesión y los paneles se adaptarán de forma automática.
Cambio Automático de Lado (3er Cuarto): Conforme a las reglas oficiales del básquetbol, al finalizar la primera mitad del encuentro e iniciarse el 3er cuarto, el sistema realizará automáticamente el cambio de lado del campo de juego para ambos equipos en la pantalla, sin requerir intervención manual por parte del operador de mesa.
3.4 Solicitud de Tiempos Muertos (Time-outs)
Los Tiempos Muertos (T.O.) se gestionan de forma táctil y segura directamente desde los bloques de puntaje superior de cada equipo:
Registrar un Tiempo Muerto: Para otorgar un tiempo muerto, mantenga presionado (Long Press) el indicador de T.O. del equipo correspondiente (ej. T.O.: 0) ubicado al lado del casillero de faltas. El sistema mostrará un cuadro de confirmación y sumará un tiempo muerto al acumulado del período.
Eliminar o Corregir un Tiempo Muerto: Si por error se registra un tiempo muerto, al igual que cualquier otra acción del encuentro, este puede ser revertido de inmediato pulsando el botón "Deshacer" en la barra inferior de control o eliminándolo permanentemente desde el modal de "Historial Acciones".
3.5 Solución de Problemas de Visualización en Dispositivos Móviles
Dependiendo de la resolución, del zoom o de la rotación del navegador en dispositivos móviles, en ocasiones los botones de control de la barra inferior de juego podrían no visualizarse correctamente o quedar recortados:
Restablecer Visualización (Botones Inferiores Ocultos): Si al estar en el modo juego no se ven los botones de la barra inferior, pruebe con girar la pantalla del dispositivo a posición vertical y luego volver a colocarla en posición horizontal. Este cambio de orientación fuerza al navegador a recalcular dinámicamente el espacio del viewport, restableciendo inmediatamente la correcta visualización de toda la interfaz.
4. Registro de Estadísticas e Incidencias (Acciones en Juego)
4.1 Registro de Tiros y Puntos
El sistema separa los intentos en Convertidos y Errados para cada uno de los valores de anotación (1, 2 y 3 puntos). Primero debe seleccionarse al jugador en cancha y luego presionar el botón correspondiente en la grilla central:
+1 PTS Convertido ✔: Tiros libres anotados. Se representa con fondo verde y una marca de verificación verde brillante ✔. Suma 1 punto al tanteador del equipo.
1 PTS Errado: Tiros libres fallados. Fondo verde. En pantallas chicas se visualiza con la marca +1 ❌.
+2 PTS Convertido ✔: Dobles anotados (tiros dentro del perímetro). Se representa con fondo azul y un indicador de acierto ✔. Suma 2 puntos al tanteador.
2 PTS Errado: Dobles fallados. Fondo azul. En pantallas chicas se muestra como +2 ❌.
+3 PTS Convertido ✔: Triples anotados. Fondo violeta/púrpura con indicador de acierto ✔. Suma 3 puntos al marcador general.
3 PTS Errado: Triples fallados. Fondo violeta/púrpura. En pantallas chicas se muestra como +3 ❌.
4.2 Registro de Faltas
Las infracciones personales se registran directamente al jugador activo seleccionado:
FALTA Personal: Registra una falta personal al jugador seleccionado en cancha. Fondo rojo. Incrementa la cuenta de faltas individuales y la del equipo en el cuarto en curso.
FALTA T. Técnica: Registra una falta técnica (inconducta o protesta) del jugador en cancha. Fondo naranja. En pantallas chicas se muestra como T.
FALTA A.D. Antideportiva: Registra una falta antideportiva (contacto excesivo o sin intención de juego). Fondo rojo oscuro. En pantallas chicas se muestra como A.
Jugadores Descalificados / Límite de Faltas: Cuando un jugador alcanza el límite de faltas (ej: 5 faltas) o acumula 2 faltas técnicas/antideportivas:
El sistema emitirá inmediatamente un aviso en pantalla indicando que debe ser sustituido y abrirá de forma automática el modal de cambios.
Visualización Destacada: Su color de tarjeta pasará a tener un borde rojo, el **número en rojo** y **fondo negro** en todas sus visualizaciones (cancha, modal de cambios, modal de alineación y estadísticas). Además, el indicador numérico de sus faltas se resaltará en rojo.
El sistema bloqueará cualquier selección o registro de acciones futuras sobre este jugador hasta que sea sustituido.
4.3 Registro de Otras Faltas (Personal Técnico y Banco)
Para registrar faltas que no pertenecen a los jugadores en cancha o de categorías especiales, presione el botón:
OTRAS F. Otras Faltas (En pantallas chicas se abre con la letra O).
Esto abrirá un modal flotante donde el operador debe:
Seleccionar el Tipo de Falta:
Falta Descalificante: Sanción grave con expulsión directa del partido.
Falta Técnica: Sanción por inconducta.
Defensa Ilegal: Penalización en categorías infantiles/formativas que no aplican defensa zonal.
Seleccionar el Destinatario: Se muestran los rosters y personal técnico de ambos equipos estructurados en dos columnas (Local y Visitante). Se puede asignar la falta a:
Cualquier jugador registrado en planilla.
Director Técnico (DT).
Asistente 1 o Asistente 2.
Al Banco (falta técnica cargada al equipo/banca).
Confirmar la acción haciendo clic en "Registrar Falta".
4.4 Reloj de Posesión (24s / 14s)
El reloj de posesión (de 24 segundos con regla de 14 segundos) cuenta con sus propios botones de control dedicados en la barra de cronómetros inferior:
Display de Posesión (Cifra 24 / 14): Panel digital grande que muestra el tiempo restante de posesión. Al pulsarlo directamente, actúa como Play/Pausa de forma independiente al reloj general.
Play 24s: Botón secundario gris para alternar el avance o detención del reloj de posesión de forma manual.
Reset 24: Reinicia el cronómetro de posesión a 24 segundos (usado en cambios de posesión tras robo, pérdida, o faltas del equipo rival en pista defensiva).
Reset 14: Reinicia el cronómetro de posesión a 14 segundos (usado tras rebote ofensivo del atacante en un tiro que tocó el aro, faltas del defensor en campo ofensivo, etc.).
4.5 Registro de Recuperaciones, Pérdidas, Rebotes, Asistencias y Tapones
Para registrar estadísticas de control de balón, seleccione al jugador y use los botones correspondientes:
RECUPERO Steal: Registra una recuperación de balón (robo). El botón tiene fondo verde con un icono de pelota dividida y un tilde ✔.
PÉRDIDA Turnover: Registra una pérdida de balón. El botón tiene fondo verde oscuro con un icono de pelota dividida y una cruz ❌.
Rebote ✔: Registra un rebote (defensivo u ofensivo). Botón amarillo con un icono de diana o aros concéntricos.
Asistencia: Registra un pase que deriva en canasta convertida. Botón amarillo con un icono de tres siluetas de personas (trabajo en equipo).
TAPÓN Block: Registra un tapón (tiro bloqueado). Botón de color violeta/índigo. En pantallas chicas se visualiza con la etiqueta TAP.
4.6 Rotación y Gestión de Alineaciones (Sustituciones y Quintetos)
El reglamento exige controlar el ingreso de jugadores y mantener en todo momento exactamente 5 jugadores activos en cancha. El sistema ofrece dos modalidades para administrar los cambios:
Sustitución Individual (Cambio de Jugador desde el Banco):
Realice una pulsación prolongada (Long Press) de 600ms sobre la tarjeta o número del jugador activo en cancha que desea sustituir.
Se abrirá el modal de "Cambio de Jugador". La columna izquierda muestra al jugador saliente y la derecha enumera los jugadores de ese equipo disponibles en la banca (que no estén descalificados ni hayan alcanzado el límite de 5 faltas).
Seleccione el jugador de la banca que va a ingresar.
Haga clic en "Realizar Cambio" para confirmar y registrar el evento en la planilla.
Cambio de Alineación Completa (e.g., al Cambiar de Cuarto):
Haga clic en el botón "Cambiar Alineación" en la barra inferior del panel de control.
Se abrirá el modal "Cambiar Alineación Activa", mostrando los rosters de ambos equipos con casillas de selección.
Deseleccionar Todo: A la derecha de cada encabezado de equipo se dispone de un botón con el icono de deselección (o cruz) que permite desmarcar con un solo clic a todos los jugadores seleccionados de ese equipo, facilitando el rearmado completo de la alineación.
Marque las casillas de los jugadores activos requeridos para el equipo Local y para el Visitante.
Haga clic en "Guardar Alineación" para actualizar ambos quintetos. El sistema validará que la cantidad sea correcta (según las reglas configuradas de jugadores en cancha) y que no se incluyan jugadores inhabilitados por faltas o expulsión.
4.7 Historial de Acciones, Deshacer y Correcciones
Durante la dinámica rápida de un partido, pueden cometerse errores de carga. El sistema proporciona herramientas robustas para revertir y corregir cualquier incidencia cargada por equivocación:
Botón Deshacer (Undo): En la barra inferior de control se encuentra el botón "Deshacer". Al presionarlo, el sistema elimina instantáneamente la última acción registrada en el partido, recalculando el marcador y las estadísticas individuales inmediatamente sin mostrar cuadros de diálogo adicionales.
Historial Completo de Acciones: Presione el botón "Historial Acciones" en la barra inferior para acceder al registro cronológico invertido (del más reciente al más antiguo). En cada fila del historial se presentan las siguientes opciones:
Editar: Permite corregir una acción mal cargada. Abre un modal donde es posible reasignar la incidencia a otro jugador del mismo equipo o cambiar la naturaleza de la acción (por ejemplo, convertir un tiro errado en anotado, o cambiar el tipo de falta).
Eliminar (Botón Rojo): Permite borrar permanentemente la acción seleccionada tras confirmar en el cuadro de diálogo. Las estadísticas generales e individuales del jugador y equipo se actualizarán en tiempo real.
4.8 Modos de Carga: Modo Manual vs. Modo Automático (Flujo Guiado)
Para adaptarse al ritmo de juego y a la experiencia del operador de mesa, el sistema incorpora dos modos de trabajo que se definen al configurar el partido mediante la casilla "Habilitar Modo Automático":
Modo Manual (Tradicional):
El operador selecciona individualmente al jugador, presiona el botón de la acción realizada (punto, rebote, falta, asistencia, etc.) y deselecciona al jugador. Las estadísticas secundarias asociadas (como rebotes tras tiro errado, asistencias tras tiro convertido, robos tras pérdidas, pérdidas tras tapón o faltas recibidas tras falta personal) se registran pulsando manualmente el botón correspondiente sobre cada jugador por separado. El botón de Tapón se ubica en la fila inferior del panel de control de acciones, colocándose a la izquierda del botón de la Bocina (dividiendo la celda que antes ocupaba la bocina).
Modo Automático (Guiado por Asistente Visual):
Diseñado para reducir la carga cognitiva del operador en mesa de control. Al registrar una acción principal que lógicamente desencadena una acción secundaria, la interfaz entra de forma automática en un estado de flujo guiado:
Tiro Convertido (2 o 3 Puntos): El sistema asume que pudo haber una asistencia. Destacará a todos los compañeros del anotador con un contorno animado de color ámbar parpadeante y atenuará (oscurecerá y deshabilitará) a los rivales. El operador puede hacer un clic en el jugador que dio la asistencia o presionar el botón central especial de "CONTINUAR" para omitir la asistencia si fue una jugada individual. Nota: Las conversiones de tiros libres (1 punto) no inician el flujo de asistencia y deseleccionan al jugador automáticamente.
Tiro Errado: El sistema sabe que hubo un rebote de campo. Iluminará con contornos ámbar parpadeantes a los 10 jugadores en cancha para que el operador seleccione quién capturó el balón, o presione "CONTINUAR" para omitir el registro.
Falta Cometida (Falta Personal o Antideportiva): Se inicia el flujo de falta recibida. La interfaz ilumina a los 5 jugadores del equipo contrario y atenúa a los del propio equipo. Al seleccionar un oponente, se registra automáticamente su estadística de Falta Recibida. O presione "CONTINUAR" para omitir.
Pérdida de Balón (Turnover): El sistema entra en el flujo de recuperación (Steal). Se iluminan los 5 rivales en cancha. Si el operador presiona sobre un rival, se le adjudica el "Recupero" de forma automática. O presione "CONTINUAR" para omitir.
Tapón (Block): El sistema entra en el flujo de pérdida (Turnover). Se iluminan los 5 rivales en cancha para indicar qué jugador contrario sufrió el tapón (cometiendo pérdida). Al seleccionar al oponente, se le computa una "Pérdida" de forma automática. O presione "CONTINUAR" para seguir sin registrar pérdida.
Exclusión del Jugador Iniciador: Durante los flujos de Tiro Convertido (Asistencia), Falta Cometida (Falta Recibida), Pérdida de Balón (Recupero) y Tapón (Pérdida), el sistema excluye, oscurece y bloquea los clics sobre el jugador que inició la acción. Esto previene errores lógicos de carga, ya que un jugador no puede asistirse a sí mismo, recibir una falta de sí mismo, ni robarse el balón a sí mismo. (Nota: Sí se le permite capturar su propio rebote en tiros errados).
Ubicación de Controles en Modo Automático: Para maximizar la facilidad de uso táctil, al activar el Modo Automático los botones de acciones directas secundarias (Rebote, Asistencia, Recupero y Falta Recibida) se ocultan del panel central. El botón "CONTINUAR" toma una dimensión destacada de 2x2 celdas debajo del bloque de Pérdida/Tapón, el botón de "Otras Faltas" se posiciona a la derecha de las faltas principales con tamaño 1x1, y el botón de la "Bocina" se sitúa debajo de las faltas. El botón de Tapón se ubica en la fila 3 a la izquierda del botón de Pérdida, dividiendo el espacio que anteriormente ocupaba la pérdida sola.
4.9 Asistente de Tiros Libres (Lanzamientos Múltiples)
Para agilizar la anotación de los tiros libres sin interrumpir la fluidez del juego, el sistema incluye un Asistente de Tiros Libres unificado en un solo cuadro de diálogo flotante y arrastrable:
Activación: Al hacer clic en los botones de tiros libres del panel de juego, se abrirá automáticamente el modal.
Selección Rápida de Tirador: En la parte superior del asistente se presenta una grilla con los jugadores activos en cancha. Esto permite cambiar o corregir al tirador seleccionado con un solo toque sin cerrar el asistente.
Carga y Edición en Tiempo Real: El modal muestra tres carriles independientes correspondientes a los Lanzamientos 1, 2 y 3. Al pulsar ✔ Convertido o ❌ Errado en cualquiera de ellos, la acción se registra en tiempo real y el tanteador del partido se actualiza de inmediato.
Corrección sobre la Marcha: Si marcas una opción por error (por ejemplo, Convertido) y cambias a la otra (Errado), el sistema elimina de forma automática la acción anterior y registra la nueva, manteniendo la consistencia de las estadísticas y el tanteador. Si presionas nuevamente la opción activa, la acción se anula y la celda vuelve a quedar libre.
Confirmación (Aceptar): Al presionar "Aceptar", se consolida la sesión y se cierra el asistente. Si el último lanzamiento registrado fue errado y el partido está en Modo Automático, el sistema iniciará inmediatamente el flujo guiado para registrar el rebote.
Cancelación Completa (Cancelar): Si deseas anular todas las anotaciones realizadas en esa tanda de tiros libres, presiona "Cancelar" o la cruz del modal (×). El sistema revertirá y eliminará de forma automática todas las incidencias registradas desde que se abrió el asistente en esa sesión, restaurando el tanteador y estadísticas a su estado original.
Diseño no Invasivo: El fondo del asistente cuenta con una opacidad reducida y no aplica desenfoque en segundo plano, lo que permite al operador de mesa mantener una visibilidad total de la cancha y el marcador general mientras realiza la anotación.
4.10 Finalización del Partido y Carga del Informe Arbitral
Al concluir el tiempo reglamentario del partido (o del último período o tiempo suplementario), el operador procede al cierre formal del encuentro presionando el botón Finalizar Partido en la barra inferior de control. El proceso se gestiona mediante un flujo estructurado de dos pasos:
Cuadro de Diálogo de Informe Arbitral (Paso 1):
Se despliega en pantalla una ventana modal exclusiva para la redacción del Informe Arbitral Oficial. En este espacio, el operador de mesa o los jueces pueden asentar cualquier novedad, falta descalificante, expulsión, incidente disciplinario, protesta formal o aclaración técnica sucedida durante el desarrollo del encuentro.
Informe Opcional: Si el partido transcurrió con total normalidad y no hay observaciones por parte del cuerpo arbitral, el campo de texto puede dejarse en blanco.
Retorno a la Pantalla de Juego: Mientras no se acepte ni confirme esta pantalla, el operador puede presionar el botón Cancelar para volver a la pantalla de juego en cualquier momento, permitiendo consultar estadísticas, revisar la bitácora o subsanar cualquier anotación previa.
Advertencia sobre el Reloj de Juego: Al regresar a la pantalla de juego desde el cuadro de diálogo de informe arbitral, debe tenerse en cuenta que el reloj de juego no puede retrocederse de manera automática. El tiempo transcurrido en los períodos ya finalizados queda registrado definitivamente en la planilla del partido.
Confirmación Final de Cierre (Paso 2):
Al presionar el botón "Guardar y Finalizar →" (ubicado en la cabecera superior del diálogo para un acceso táctil óptimo en cualquier dispositivo), el sistema presentará una pantalla de confirmación final de seguridad en color rojo. Al confirmar el cierre definitivo:
El partido cambia de forma permanente su estado a finished (Finalizado), bloqueando cualquier modificación posterior en las jugadas.
Todas las estadísticas consolidadas, bitácora de incidencias y el informe arbitral quedan resguardados tanto en el almacenamiento local como en la base de datos central.
La aplicación redirige a la lista de partidos donde se habilitan inmediatamente las descargas del Acta Oficial en PDF, estadísticas e historial.
5. Visualización e Interpretación de Estadísticas
5.1 Planilla General del Partido
Al presionar el botón "Estadísticas" en el panel inferior, se abrirá la ventana detallada del partido actual. En esta pantalla se despliegan los acumulados del juego para cada uno de los jugadores registrados, incluyendo puntos, tiros libres, dobles y triples (con el formato Convertidos/Efectuados, donde los tiros efectuados representan la suma de convertidos + errados), faltas, rebotes, asistencias, pérdidas, recuperaciones y tapones (bloqueos).
5.2 Estadísticas Detalladas por Cuarto
En la sección inferior del modal se despliega la grilla de Estadísticas Detalladas por Cuarto. Esta tabla muestra de forma segmentada por período la evolución del juego de cada jugador:
Estructura Visual: Las estadísticas del equipo Local aparecen primero, seguidas inmediatamente por las del equipo Visitante.
Referencia de Celdas: Cada celda de cuarto contiene tres valores organizados verticalmente:
🕒 Tiempo: Minutos y segundos jugados en ese cuarto.
🏀 Tiros (C/E): Tiros convertidos sobre tiros efectuados (ej. 2/5).
⚠️ Faltas: Faltas totales cometidas por el jugador en ese período.
5.3 Ayudas Visuales y Atenuación de Ceros
Con el objetivo de agilizar la lectura de planillas durante la toma de decisiones del cuerpo técnico o del operador, el sistema aplica la regla de Atenuación de Valores Nulos. Todos aquellos campos cuyo valor sea cero (tales como 0, 0/0 y 00:00) se muestran en un color gris tenue. Esto reduce el ruido visual en la tabla, permitiendo identificar rápidamente los datos significativos del juego.
5.4 Exportación y Consulta de Partidos Finalizados
Al concluir un partido, el sistema bloquea el registro de acciones y habilita herramientas avanzadas de consulta y descarga de informes técnicos en formato PDF:
Ver Estadísticas (Visualización y Descarga):
Desde la lista de Partidos Finalizados, puede pulsar el botón Ver Estadísticas. Esto abrirá en pantalla el panel interactivo completo con las tablas acumuladas y de desglose por cuarto de cada jugador.
Dentro del modal de estadísticas (tanto en partidos activos como finalizados), presione el botón "Exportar PDF" para generar y descargar un documento en formato vertical (A4) con un diseño optimizado y adaptado que incluye los acumulados generales y las planillas detalladas por período de ambos equipos sin desbordamientos.
Ver Historial (Bitácora del Juego):
El botón Ver Historial descarga un informe en PDF con el registro cronológico completo de todas las acciones del partido (marcas de tiempo de juego, descripción del evento, jugador involucrado y evolución del tanteador paso a paso).
Acta PDF (Planilla Oficial) e Informe Arbitral Adjunto:
Cálculos de Puntuación Corregidos: El sistema de cálculo del marcador por período y prórrogas se adapta dinámicamente tanto para partidos tradicionales (4 cuartos de 10 minutos) como para categorías formativas y Minibásquet (6 períodos de juego). La puntuación acumulada de cada mitad se calcula de forma consistente con las reglas correspondientes al total de períodos, eliminando la aparición de puntajes negativos.
Marcado de Quintetos y Participación por Cuarto: El acta reconstruye de manera automática los períodos jugados por cada deportista. Los titulares de cada cuarto son indicados con un círculo sobre la marca (círculo alrededor de la X) y las sustituciones o participación regular con una cruz simple (X) de acuerdo con los logs de acciones e ingresos registrados.
Encabezado de Categoría y Fecha: El acta oficial en PDF extrae y visualiza la categoría (traduciendo su código a nombre completo descriptivo según la tabla validaciones) y la fecha del partido en formato tradicional DD/MM/YYYY en la cabecera superior del reporte.
Leyenda e Informe Arbitral en Hoja 2: Cuando se haya redactado un informe arbitral durante el cierre del encuentro:
En la Hoja 1 (Acta Principal) se imprime automáticamente la leyenda SE ADJUNTA INFORME ARBITRAL ubicada debajo del título de Tanteo Arrastrado (Running Score).
Se genera una Hoja 2 (Anexo Oficial) que incluye el membrete institucional, los datos de cabecera del encuentro (categoría, fecha, equipos, tanteador final y jueces), el texto completo del Informe Arbitral redactado y las líneas de firma para el trinomio arbitral.